Wietse van Bruggen heeft een verkennend onderzoek gedaan naar virtuele werelden gericht op de PO doelgroep. Dit onderzoek staat los van de het Surfnet/Kennisnet onderzoek naar de didactische meerwaarde van virtuele omgevingen voor het VO/MBO. Welke virtuele werelden zijn er voor jonge kinderen? Wat doen kinderen daar? Bieden deze virtuele werelden ook mogelijkheden voor het basisonderwijs en zo ja, met welke randvoorwaarden moet dan rekening gehouden worden? Op dit soort vragen probeert het onderzoek antwoord te geven.
Een belangrijke bevinding is bijvoorbeeld dat virtuele werelden zowel jongens als meisjes sterk aanspreken. Succesvolle virtuele werelden geven ruimte aan verschillende speelstijlen die kinderen aanspreken. Ook kunnen educatieve games in een virtuele wereld ingebed worden en kan de omgeving gebruikt worden om processen als ziekteverspreiding te simuleren. Kinderen worden hierbij gemotiveerd om zelf actief een oplossing voor dit probleem te vinden. Gezien de populariteit van deze omgevingen is er ook een rol weggelegd voor mediawijsheid.
Technisch gezien zijn er ook interessante aspecten. Deze virtuele werelden voornamelijk browser-based. Ze zijn te benaderen via een webbrowser en niet via een losstaand thick-client programma zoals bij Second Life. Ze zijn vaak ook tweedimensionaal waardoor de systeemeisen laag zijn, of beschikken over 3d technologie die schaalt naar de mogelijkheden van een computer. Dit verlaagt de drempel voor gebruik aanzienlijk.
De meeste virtuele werelden zijn op dit moment commercieel. Een virtuele wereld, Whyville, is gericht op educatie maar is nog niet geschikt voor de Nederlandse markt. De potentie voor educatieve toepassingen is er echter volgens Wietse van Bruggen zeker.
Lees het volledige onderzoek [PDF 1465 Kb ]

